- La investigadora de la UV señala que son herramientas importantes para la enseñanza-aprendizaje
- La Facultad de Pedagogía y el IIIA realizaron Primer Foro Internacional de IA Social: Discapacidad, Responsabilidad Social y Pensamiento Crítico

Maribel Domínguez Basurto, directora de la Facultad de Pedagogía UV
José Luis Couttolenc Soto
Fotos: Luis Fernando Fernández (1-3) y cortesía Ericka Rechy (4-5)
12/06/2025, Xalapa, Ver.- Los juegos o videojuegos serios –concurso mental jugado con una computadora siguiendo reglas específicas– tienen un propósito educativo explícito y fueron pensados cuidadosamente, no están destinados a ser jugados principalmente como diversión y pueden ser un apoyo importante de la pedagogía para la enseñanza-aprendizaje.
Así lo sostuvo Ericka Janet Rechy Ramírez, adscrita al Instituto de Investigaciones en Inteligencia Artificial (IIIA) de la Universidad Veracruzana (UV), en su disertación, “Juegos serios y bioseñales”, como parte del Primer Foro Internacional de Inteligencia Artificial Social: Discapacidad, Responsabilidad Social y Pensamiento Crítico.
El evento fue organizado por la Facultad de Pedagogía en coordinación con el IIIA, y ahí la Doctora en Ciencias de la Computación por la Universidad de Essex, Inglaterra, mencionó que el concepto de juego serio fue acuñado por el profesor y científico social Clark Abt, quien sostenía que se trataba de un concurso mental jugado con una computadora y con reglas específicas.
Agregó que el juego serio utiliza el entretenimiento para promover objetivos de entrenamiento corporativo, educación, salud, política pública y comunicación estratégica.

Los juegos serios apoyan el proceso de enseñanza-aprendizaje, aseguró la investigadora Ericka Janet Rechy Ramírez
Ante estudiantes de las Licenciaturas en Pedagogía y Desarrollo Integral de las Personas con Discapacidad, Rechy Ramírez se refirió también al Ajuste Dinámico de la Dificultad (DDA, por sus siglas en inglés) y mencionó que es una técnica de ajuste automático en tiempo real de escenarios, parámetros y comportamientos en los videojuegos, que sigue las habilidades del jugador y le evita aburrimiento (cuando el juego es demasiado fácil) o frustración (cuando es muy difícil).
Indicó que la esencia del DDA es mantener el interés del usuario en el juego, y ofrecer un nivel de reto satisfactorio para el jugador. Habló también de la técnica difusa, de la que Clark Abt propuso un sistema formal de lógica matemática.

Estudiantes de la Facultad de Pedagogía, presentes en el foro sobre IA social
Lotfi Zadeh, profesor de la Universidad de California en Berkeley, introdujo el concepto de “lógica difusa” para representar y manipular términos cuya aplicación puede ser en robótica, control inteligente, reconocimiento de patrones, aplicaciones médicas, videojuegos y análisis de sentimientos.
Más que una herramienta del futuro, la IA lo es ya en el presente, dijo la académica y ejemplificó que en fisioterapia a los estudiantes les ponen un videojuego para la colocación de electrodos, lo que lo convierte en un asistente del profesor.

En el IIIA se desarrollan diversos proyectos de inteligencia artificial social
En pedagogía se puede utilizar en diferentes niveles de enseñanza de las matemáticas y solución de ecuaciones; “la IA se puede colocar para ajustar la dificultad sin que el usuario lo note, de tal forma que con bioseñales se detecte si el jugador se está aburriendo”.
La ponente reconoció que, por su formación, los expertos en informática trabajan en codificaciones, pero no conocen de técnicas específicas para transmitir conocimientos; “ahí los pedagogos son pieza fundamental para que los juegos serios ayuden a la enseñanza-aprendizaje”.

Bioseñales utilizadas en la interacción humano-computadora
Maribel Domínguez Basurto, directora de la entidad académica organizadora, expresó que hablar de IA aparentemente es un término ya común porque aparece en cualquier dispositivo, sin embargo, cuesta mucho entender las ventajas y desventajas que puede generar.
La jornada de trabajo, a cargo de Jaser Aguas García, del IIIA, comprendió cuatro charlas sobre IA y sus aplicaciones, y una visita guiada al laboratorio de robótica del IIIA.
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