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Falta claridad jurídica que regule contenido de los videojuegos

  • No existen políticas públicas que garanticen la efectiva protección del interés superior de la infancia en México, aseguraron investigadores del IIJ

 

Arturo Miguel Chípuli Castillo y Karina Nohemí Martínez Meza, investigadores del IIJ, realizaron un estudio sobre la clasificación de los videojuegos en el país

Arturo Miguel Chípuli Castillo y Karina Nohemí Martínez Meza, investigadores del IIJ, realizaron un estudio sobre la clasificación de los videojuegos en el país

 

José Luis Couttolenc Soto

Fotos: Omar Portilla Palacios

06/06/2022, Xalapa, Ver.- Arturo Miguel Chípuli Castillo y Karina Nohemí Martínez Meza, del Instituto de Investigaciones Jurídicas (IIJ) de la Universidad Veracruzana (UV), realizaron un estudio sobre la clasificación de los videojuegos en México, del que se desprende que no es clara ni concluyente la implementación del marco jurídico que regula la clasificación del contenido de estos juegos electrónicos.

Los investigadores han dado a conocer los resultados de su trabajo en foros presenciales y virtuales. Uno de ellos fue sobre derechos de la infancia en México, en el que presentaron su trabajo “Clasificación de los videojuegos en México: políticas públicas y el interés superior de niñas, niños y adolescentes”.

Plantearon que, a pesar de existir una regulación en la clasificación de contenidos de videojuegos, se carece de políticas que garanticen la efectiva protección del interés superior de la infancia en el país; no obstante, esta industria que se extiende y diversifica, se alimenta de otras industrias más.

Existe un número creciente de académicos que reconocen la importancia social, política, jurídica, cultural y económica de los videojuegos, concibiéndolos no sólo como un dispositivo de entretenimiento, sino también como un fenómeno social que incide en la vida cotidiana de las personas.

A nivel mundial, los 10 principales mercados de juegos, clasificados con base en sus estimaciones de ingresos en dólares, en 2020 fueron: China, Estados Unidos, Japón, Corea del Sur, Alemania, Reino Unido, Francia, Canadá, Italia y España. En México en 2017 se estimó que el valor del mercado de videojuegos era de 24 mil 771 millones de pesos, que representó un crecimiento anual de 8.4 por ciento.

Por rango de edad, se contabilizaron 23.1 millones de videojugadores menores de 16 años, y 9.3 millones de entre 16 y 20 años.

En México no es clara ni concluyente la implementación del marco jurídico que regula la clasificación del contenido de videojuegos

En México no es clara ni concluyente la implementación del marco jurídico que regula la clasificación del contenido de videojuegos

 

En la investigación pudieron observar que el análisis de los videojuegos va más allá de un dispositivo de entretenimiento y diversión, pues trasciende en los ámbitos social, político, jurídico, cultural y económico, así como en las actividades y la vida cotidiana de las personas.

Por otra parte, constituyen una industria creativo-económico-tecnológica que se extiende y diversifica con los avances de información, comunicación y tecnología; su expansión y crecimiento a nivel industrial es cada vez mayor, así como el incremento de su popularidad, llegando a incidir directamente en la población, particularmente, en los niños, niñas y adolescentes.

Puntualizaron que la industria de los videojuegos tiene un interés en la protección de la población infantil, al menos con la implementación de sistemas de clasificación por edades y etiquetas; sin embargo, destacaron que es responsabilidad del Estado garantizar la máxima protección de sus derechos humanos, principalmente el interés superior de las niñas, niños y adolescentes, quienes por su situación de vulnerabilidad son más propensos a afectaciones en su desarrollo integral como personas.

Con base en lo anterior, consideran que las políticas públicas, más que simples prerrogativas a cargo de los gobiernos, representan mecanismos de garantía de los derechos humanos de la infancia, consolidándose como instrumentos que permiten, por un lado, materializar los compromisos adoptados en los tratados y convenciones internacionales y, por el otro, la construcción del proyecto de vida de todo ser humano.

Dijeron que al no tener las políticas públicas y mecanismos que garanticen efectivamente la evaluación y pertinencia de la clasificación de videojuegos, México vulnera de forma directa lo establecido en la Convención de los Derechos del Niño, así como en el numeral (Artículo) 4 de la Carta Magna, lo cual puede redundar no sólo en responsabilidad internacional, sino en una vulneración, por omisión, de los derechos de niñas, niños y adolescentes.