Programación para dispositivos móviles |
DOCENCIA MEDIADA POR TECNOLOGÍA |
LICENCIATURA |
PLAN 2020 |
CRÉDITOS |
ÁREA DE HUMANIDADES |
MAPA CURRICULAR |
PROYECTO INTEGRADOR |
Disciplinar (obligatoria) |
ACADÉMICOS |
Mtro. Luis Rivera Lozano
Dr. Rafael Córdoba del Valle Ing. Delio Coss Camilo M.A.E. Efrén Mendoza Chaparro |
PERFIL DEL DOCENTE |
Grado mínimo de Licenciatura en Informática, Licenciatura en Sistemas Computacionales Administrativos, Ingeniería en Sistemas Computacionales o Ingeniero en Electrónica con experiencia docente en al área de Programación. Poseer una maestría en el área de sistemas computacionales, tecnología educativa o área a fin. |
UNIDAD DE COMPETENCIA |
El estudiante aplican un lenguaje de programación visual para crear aplicaciones para teléfonos inteligentes con sistema operativo Android, que ayuden a resolver problemas en el ámbito educativo, en un ambiente donde predominan la responsabilidad, respeto, autonomía, interés cognitivo y compromiso de los estudiantes |
ARTICULACIÓN DE EJES |
El estudiante adquiere conocimientos básicos sobre la programación para dispositivos móviles (eje teórico) que le permiten desarrollar aplicaciones para teléfonos inteligentes con el uso del sistema operativo Android para apoyar la resolución de problemas del ámbito educativo (eje heurístico) a través de la disposición para el descubrimiento, apertura, constancia y colaboración (eje axiológico). |
DESCRIPCIÓN |
Esta experiencia se ubica en el área terminal de la Licenciatura en Docencia Mediada por Tecnología impartida en la facultad de Pedagogía región Veracruz. El trabajo por semana comprende 3 horas teóricas y 3 horas prácticas y suman un total de 9 créditos.
La experiencia educativa de programación con dispositivos móviles habilita al estudiante para crear aplicaciones usando un lenguaje de programación visual que podrán ser ejecutadas en dispositivos móviles con sistema operativo Android. Esta experiencia educativa es un elemento imprescindible en la formación del estudiante dado que proporciona una herramienta tecnológica de punta para la crear soluciones digitales que ayuden a resolver problemas relacionados con el proceso de enseñanza-aprendizaje, la gestión e investigación, en un ambiente donde prevalece el interés cognitivo y respeto a la diversidad. |
JUSTIFICACIÓN |
El teléfono en sus inicios fue concebido como un dispositivo de comunicación que se encontraba fijo en los hogares de los usuarios, después de algunos años adquirió la característica de móvil. Hoy día los teléfonos funcionan con un sistema operativo y se han ganado el calificativo de inteligentes, además de ser dispositivos de comunicación, poseen todas las capacidades de una computadora, es decir, son dispositivos que se pueden programar y que manejan archivos multimedia, estas capacidades dan origen a la necesidad de aprender a crear aplicaciones para estos dispositivos que ayuden a resolver problemas en cualquier ámbito, de manera particular en el dominio educativo ya que dichos dispositivos son muy populares entre los estudiantes y profesores. |
SABER TEÓRICO |
Introducción a la programación de dispositivos móviles
Elementos de un Lenguaje de programación visual para para dispositivos móviles
Multimedia
Almacenamiento de datos
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SABER HEURÍSTICO |
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SABER AXIOLÓGICO |
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ESTRATEGIA METODOLÓGICA DE APRENDIZAJE |
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ESTRATEGIA METODOLÓGICA DE ENSEÑANZA |
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APOYO EDUCATIVO DE MATERIAL DIDÁCTICO |
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APOYO EDUCATIVO DE RECURSOS DIDÁCTICOS |
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EVIDENCIA DE DESEMPEÑO |
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CRITERIO DE DESEMPEÑO |
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CAMPOS DE APLICACIÓN |
Plataforma virtual |
ACREDITACIÓN |
Para acreditar la Experiencia Educativa se requiere el cumplimiento en tiempo y forma de la totalidad de evidencias de desempeño planteadas, así como de los criterios solicitados en cada una de ellas. |
FUENTES DE INFORMACIÓN BÁSICA |
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FUENTES DE INFORMACIÓN COMPLEMENTARIA |
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