Universidad Veracruzana

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Programación para dispositivos móviles

 

Programación para dispositivos móviles
DOCENCIA MEDIADA POR TECNOLOGÍA
LICENCIATURA
PLAN 2020
CRÉDITOS
ÁREA DE HUMANIDADES
MAPA CURRICULAR
PROYECTO INTEGRADOR
Disciplinar (obligatoria)
ACADÉMICOS
Mtro. Luis Rivera Lozano

Dr. Rafael Córdoba del Valle

Ing. Delio Coss Camilo

M.A.E. Efrén Mendoza Chaparro

PERFIL DEL DOCENTE
Grado mínimo de Licenciatura en Informática, Licenciatura en Sistemas Computacionales Administrativos, Ingeniería en Sistemas Computacionales o Ingeniero en Electrónica con experiencia docente en al área de Programación. Poseer una maestría en el área de sistemas computacionales, tecnología educativa o área a fin.
UNIDAD DE COMPETENCIA
El estudiante aplican un lenguaje de programación visual para crear aplicaciones para teléfonos inteligentes con sistema operativo Android, que ayuden a resolver problemas en el ámbito educativo, en un ambiente donde predominan la responsabilidad, respeto, autonomía, interés cognitivo y compromiso de los estudiantes
ARTICULACIÓN DE EJES
El estudiante adquiere conocimientos básicos sobre la programación para dispositivos móviles (eje teórico) que le permiten desarrollar aplicaciones para teléfonos inteligentes con el uso del sistema operativo Android para apoyar la resolución de problemas del ámbito educativo (eje heurístico) a través de la disposición para el descubrimiento, apertura, constancia y colaboración (eje axiológico).
DESCRIPCIÓN
Esta experiencia se ubica en el área terminal de la Licenciatura       en Docencia Mediada por Tecnología impartida en la facultad de Pedagogía región Veracruz. El trabajo por semana comprende 3 horas teóricas y 3 horas prácticas y suman un total de 9 créditos.

La experiencia educativa de programación con dispositivos móviles habilita al estudiante para crear aplicaciones usando un lenguaje de programación visual que podrán ser ejecutadas en dispositivos móviles con sistema operativo Android.

Esta experiencia educativa es un elemento imprescindible en la formación del estudiante dado que proporciona una herramienta tecnológica de punta para la crear soluciones digitales que ayuden a resolver problemas relacionados con el proceso de enseñanza-aprendizaje, la gestión e investigación, en un ambiente donde prevalece el interés cognitivo y respeto a la diversidad.

JUSTIFICACIÓN
El teléfono en sus inicios fue concebido como un dispositivo de comunicación que se encontraba fijo en los hogares de los usuarios, después de algunos años adquirió la característica de móvil. Hoy día los teléfonos funcionan con un sistema operativo y se han ganado el calificativo de inteligentes, además de ser dispositivos de comunicación, poseen todas las capacidades de una computadora, es decir, son dispositivos que se pueden programar y que manejan archivos multimedia, estas capacidades dan origen a la necesidad de aprender a crear aplicaciones para estos dispositivos que ayuden a resolver problemas en cualquier ámbito, de manera particular en el dominio educativo ya que dichos dispositivos son muy populares entre los estudiantes y profesores.
SABER TEÓRICO
Introducción a la programación de dispositivos móviles

  • Sistemas operativos.
  • Lenguajes de Programación Visuales para la programación de dispositivos móviles.
  • Proceso general de construcción de una app
    • Programación de la app
    • Emulación de la app.
    • Compilación y Creación de la aplicación.
    • Configuración del dispositivo móvil.
    • Ejecución de la app.

Elementos de un Lenguaje de programación visual para para dispositivos móviles

  • Básicos
    • Introducción
    • Tipos de datos constantes, variables, listas, cadenas, parámetros.
    • Operadores relacionales y lógicos.
    • Entrada de datos
    • Salida de datos
    • Eventos
    • Control de flujo
    • Operaciones con Listas
    • Operaciones con cadenas
    • Procedimientos y funciones

Multimedia

  • Manejo de sonidos y video
  • Gráficos

Almacenamiento de datos

  • Conexión y acceso a la Base de Datos (BD).
  • Manejo de datos en la BD.
SABER HEURÍSTICO
  • Identifica el entorno de programación para disposiyivos móviles.
  • Identifica del proceso general de construcción de una app:
  • Manejo del proceso general de construcción de una app:
    • Programa aplicación sencilla
    • Prueba
    • Compila
    • Produce aplicación ejecutable
    • Ejecuta aplicación en dispositivo móvil.
  • Maneja los elementos básicos del lenguaje de programación.
  • Maneja los elementos multimedia del lenguaje de programación.
  • Maneja los elementos de almacenamiento de datos del un lenguaje de programación
  • Elabora aplicaciones para dispositivos móviles que resuelven problemas relacionados con el proceso de enseñanza-aprendizaje aprendizaje, la gestión e investigación en el ámbito educativo.
SABER AXIOLÓGICO
  • Responsabilidad
  • Respeto al otro
  •  Compromiso
  •  Cooperación
  •  Tolerancia
  •  Apertura
  •  Honestidad
  •  Tenacidad
  •  Interés cognitivo
  •  Autonomía
  •  Autorreflexión
  •  Interés Cognitivo
  •  Autocrítica.
  •  Tolerancia a la
  • frustración
  •  Confianza
  •  Disposición para la
  • interacción y el
  • intercambio de
  • información
  •  Paciencia
  •  Colaboración
  •  Curiosidad
  •  Constancia
  •  Perseverancia
  •  Creatividad
  •  Imaginación
  •  Iniciativa
  •  Interés por la
  • reflexión
  •  Solidaridad
ESTRATEGIA METODOLÓGICA DE APRENDIZAJE
  • Toma de notas
  • Aprendizaje basado en problemas
  • Aprendizaje colaborativo
  • Debate sobre conocimiento adquirido
  • Realización de prácticas de programación individuales en equipo de cómputo.
  • Tareas de estudio independiente.
  • Ejercicios de auto evaluación.
  • Exposiciones
ESTRATEGIA METODOLÓGICA DE ENSEÑANZA
  • Encuadre
  • Exposición
  • Establecimiento de acuerdos
  • Analogías
  • Monitoreo de ejercicios de transferencia del conocimiento con otras experiencias educativas
  • Discusión grupal
  • Conducción de práctica
  • Resolución de dudas
  • Seguimiento de tareas
  • Organización de trabajo en equipo
  • Diálogos simultáneos
  • Tutorías personalizadas
APOYO EDUCATIVO DE MATERIAL DIDÁCTICO
  • Libros digitales
  • Antologías virtuales
  • Revistas especializadas virtuales
  • Tutoriales
  • Manuales
  • Notas de clase
APOYO EDUCATIVO DE RECURSOS DIDÁCTICOS
  • Aula virtual
  • Sala audiovisual
  • Proyectores
  • Laboratorio de Cómputo
  • Servicio de red
  • Bocinas
EVIDENCIA DE DESEMPEÑO
  • LECTURAS SOBRE LOS ELEMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN (ESQUEMAS, MAPAS, REDES SEMÁNTICAS).
  • EXPOSICIONES
  • PRÁCTICAS (resolución de problemas)
CRITERIO DE DESEMPEÑO
  • Coherencia
  • Argumentación
  • Pertinencia
  • Puntualidad
  • Ortografía y Redacción
  • Comprensión
  • Dominio
  • Claridad
  • Argumentación
  • Objetividad
  • Coherencia
  • Colaboración
  • Seguimiento
CAMPOS DE APLICACIÓN
Plataforma virtual
ACREDITACIÓN
Para acreditar la Experiencia Educativa se requiere el cumplimiento en tiempo y forma de la totalidad de evidencias de desempeño planteadas, así como de los criterios solicitados en cada una de ellas.
FUENTES DE INFORMACIÓN BÁSICA
  • LUJÁN MORA, SERGIO, HTML y CSS – Curso práctico avanzado. Alfaomega, Altaria Editorial, 2016
  • JOSE LOPEZ, DOMINE HTML 5 Y CSS 3, ALFAOMEGA, 2012
  • JOSE DIMAS LUJAN CASTILLO, HTML5 CSS Y JAVASCRIPT, ALFAOMEGA GPO ED. 2016
  • FERNÁNDEZ MENÉNDEZ, MARIA AMOR, WORDPRESS, ALFAOMEGA, 2016
FUENTES DE INFORMACIÓN COMPLEMENTARIA
  • CORREDOR LANAS, ÁLVARO, WORDPRESS RAMA EDITORIAL, 2017
  • PAUL DEITEL Y HARVEY DEITEL, COMO PROGRAMAR EN INTERNET & WORLD WIDE WEB, PEARSON UNIVERSIDAD, 2018

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Última actualización

Fecha: 15 marzo, 2024 Responsable: Mtro. Rafael Cordoba Del Valle Contacto: rcordoba@uv.mx