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OMS clasificará adicción a videojuegos como trastorno

  • Se impulsa acción para que esté presente en la próxima Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE) del organismo mundial
  • Puede haber un interés político detrás de este anuncio, planteó Félix Montero, académico de la Facultad de Psicología de la UV

 

El académico Félix Montero Domínguez

 

David Sandoval Rodríguez

25/07/18, Xalapa, Ver.- La Organización Mundial de la Salud (OMS) publicó el pasado 18 de junio su más reciente Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) en la que incluyó la adicción a los videojuegos como un trastorno mental adictivo y la presentará en la Asamblea Mundial de la Salud de mayo de 2019 para su adopción por los estados miembros, planeando entrar en vigor el 1 de enero de 2022.

En el comunicado, la OMS detalla que “el trastorno del videojuego se ha añadido a la sección relativa a trastornos de adicción”.

El trastorno del videojuego o gaming disorder se define como un patrón de comportamiento relacionado con juegos digitales o de video (digital-gaming y video-gaming) que se caracteriza por la falta de control sobre el acto de jugar, al cual se le da mayor prioridad que a otras actividades.

Respecto a la regulación que propone la OMS, Félix Ángel Montero Domínguez, académico de la Facultad de Psicología que ha trabajado como línea de investigación la comunicación en redes sociales, planea analizar el tema de los videojuegos al ser un área poco estudiada en nuestro país.

“Precisamente este diagnóstico nos abre la puerta a la investigación y me interesa mucho saber cómo se percibe esto en México porque estamos en mera especulación, no tenemos datos reales de las personas que juegan y lo que experimentan al jugar y si es diferente a lo que ocurre en Estados Unidos (EEUU) o Japón, los mayores mercados consumidores.”

Reconoció que esta clasificación puede verse como necesaria, pero también tiene una carga política que puede estar relacionada con la presión que existe para regular a las grandes corporaciones de entretenimiento.

Cinco años atrás empezó una oleada en los videojuegos que tuvo mucho auge: las “microtransacciones”, también llamadas coloquialmente “cajas de botín”. Comenzaron en móviles hasta llegar a las consolas, con un esquema que se volvió el estándar, tanto que llegó a compararse con el esquema de apuestas en línea, porque “como si fuera una máquina tragamonedas, en este caso compras con tarjeta de crédito, recibes un premio pero no sabes qué puede contener, por ello la similitud con el botín.

”Si alguna vez coleccionaste álbumes de tarjetas, por ejemplo, compras un sobre del que salen nueve malas y una buena, es un esquema similar que hacía a las personas –sobre todo niños– que se comenzaran a enganchar”, explicó.

Organismos europeos tomaron cartas en el asunto y regularon su uso con legislación que pide supervisión directa o lo prohíbe, yendo contra una tendencia global que apoyan múltiples jugadores en línea de manera simultánea.

Los jugadores están en una partida que dura menos de cinco minutos, es decir, está delimitada, pero en cuanto terminan ingresan a una nueva y así pueden pasar horas, cuando menos “esa fue la lógica detrás de desarrollar este diagnóstico porque los síntomas en que se basan contemplan que la persona juegue cinco horas diarias, como mínimo, durante un periodo de un año”.

A estas características se añade el diagnóstico diferencial en el cual la persona debe mostrar impedimentos en su vida personal, laboral, interpersonal y de su propio cuidado, a raíz el tiempo que pasa ocupada en el videojuego.

“Se parece mucho a la clasificación que existe sobre el juego patológico o la adicción a sustancias; en este caso no es una adicción fisiológica. Digamos que si una persona juega por mucho tiempo y lo suspende abruptamente no le darán escalofríos ni vómito. Se puede sentir irritable, pero son los síntomas de una adicción psicológica.”

Otro factor que puede ser impulsor de este pronunciamiento de la OMS, es respaldar el descontento manifiesto de la sociedad por el hecho de que los videojugadores se involucran mínimamente y en múltiples facetas de su vida cotidiana, desde una charla con los amigos en la que ocupan su teléfono móvil, hasta un descenso en los consumidores que dejan de visitar las plazas comerciales.

Clasificar a estas personas como adictos tendrá repercusiones, como ocurre en las cláusulas de seguros de vida y contratos de trabajo, certificados de salud, detalles burocráticos que registran al videojugador de manera paralela a una persona alcohólica o con adicción al juego, recalcó el psicólogo.

“Si quieres acceder al crédito de una casa, si te diagnosticaron con adicción a los videojuegos antes, es probable que no te lo den”, ejemplificó.

 

Peso político de las decisiones en salud

En EEUU hay resistencias para asimilar el concepto de adicción a videojuegos porque existe además la reglamentación de prohibir la compra de un arma a quien haya tenido un padecimiento, “pero tienen la percepción de que las personas que compran armas son las mismas que compran videojuegos, porque existe una larga tradición en ese tema”.

Si aceptan la clasificación de la CIE-11, su impacto podría llegar hasta el comercio de armas en el país, que es uno de sus polos económicos a nivel mundial.

Es curioso que en el mismo comunicado, lo que antes era conocido como desorden transgénero o disfunción de género, ha dejado de serlo y ya no está clasificado como desorden mental, esto sí provocó mucho revuelo en Internet, observó.

Respecto si fue una decisión adecuada mencionar ambos temas de manera simultánea, el académico consideró extraño el pronunciamiento, dado que “debido a la condición política actual, la comunidad LGBT ha comenzado a ganar más terreno y fuerza política, tienen mayor activismo y grupos, mientras que del otro lado, los videojugadores han sido una comunidad aislada, en cierta forma, le dan sentido a la clasificación que les dará el CIE”.

En EEUU existe la Entertainment Software Association (ESA), organización surgida a partir de audiencias del Senado, que clasifica los videojuegos pero no hay un organismo de apoyo como los que existen para la comunidad LGBT.

Actualmente, dentro de la propia comunidad de videojugadores, o gamers, ha generado controversia la inclusión de minorías, donde los personajes dominantes son hombres, ahora hay más mujeres o personajes andróginos. Hace siete años ya hubo problemas con la comunidad feminista al protestar ante la aparición de personajes femeninos sin el estereotipo voluptuoso habitual de los juegos de acción.

Pero antes hubo otra controversia, la primera, contra los grupos religiosos que fue perdiendo fuerza hasta convertirse en una anécdota de un video que se hizo viral.

“El feminismo en los videojuegos sí ha tenido éxito porque cada vez aparecen más títulos pero la comunidad en general todavía no lo acepta”, comentó el entrevistado.

Es factible que a partir del año entrante los videojuegos lleven advertencias en sus empaques –similar a los cigarros– y tendrán alguna advertencia o mecanismo como los que ya existen en China.

Recalcó que si bien hay sistemas de bloqueo, muchas veces los padres no los activan o los infantes logran quebrantarlos.

Por otro lado, en México se están creando videojuegos educativos como Kerbal Space Program, donde los niños aplican leyes de la física para armar cohetes, ponerlos en órbita y llegar a otros planetas, ejemplificó.

Para algunas personas los juegos pueden ser muy absorbentes, como ocurrió con una pareja de California, EEUU, que en 2014 encerró a sus dos hijas de cinco y 10 años en un remolque para poder jugar World of Warcraft y fueron sentenciados con tres y cinco años de prisión; este tipo de casos han levantado voces de muchos sectores en contra de los videojuegos y demuestran que sí es posible desarrollar una adicción.

Dentro de un compendio de la salud a nivel mundial, esta inclusión llega a responder varias interrogantes que surgen a partir de este tipo de acontecimientos; posiblemente lleguemos a una distinción entre los videojugadores similar a quienes consumen bebidas alcohólicas y son definidos como bebedores sociales, por ejemplo.

Hay que recordar además las implicaciones que ha tenido el descubrimiento de las condiciones en las que separan a hijos de padres inmigrantes en la frontera con México, que provocó la salida de los EEUU del Consejo de Derechos Humanos de la Organización de las Naciones Unidas (ONU), calificando públicamente al organismo como hipócrita y no debemos descartar que el tratamiento dado a la adicción a los videojuegos por la OMS sea parte de esta respuesta a la decisión del país norteamericano, mencionó Montero Domínguez.

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