“Juegos serios en educación ambiental” recibe Premio a la Investigación Interdisciplinaria

* Coordinará el proyecto la Dra. Ana Lucía Maldonado González (IIE), miembro titular del Cuerpo Académico Ciudadanía, Educación y Sustentabilidad para el desarrollo.

 

El Premio a la Investigación Interdisciplinaria 2020-2021 de la Universidad Veracruzana (UV) reconoció entre los ganadores al proyecto titulado “Juegos serios en educación ambiental. Aprendizajes en y sobre la práctica reflexiva, hacia una propuesta conceptual”. El grupo de trabajo de este proyecto está conformado por su coordinadora, Ana Lucía Maldonado González (Instituto de Investigaciones en Educación, IIE), Blanca Lilia Acuña Bustamante (docente de la Facultad de Artes Plásticas), Juan Carlos Pérez Arriaga (docente de la Facultad de Estadística e Informática), Erick Acosta Flores (estudiante del Doctorado en Investigación Educativa del IIE) y Aldo Granillo Puebla (estudiante de la Licenciatura en Diseño de la Comunicación Visual).

Los académicos del grupo de trabajo están adscritos a los Cuerpos Académicos Ciudadanía, educación y sustentabilidad ambiental del desarrollo, e Ingeniería y tecnología de software. Con tal conformación se fomenta el trabajo de investigación interdisciplinario que promueve la Dirección General de Investigaciones de la UV, como uno de los propósitos de este Premio.

Este es tercer año consecutivo en que proyectos propuestos por investigadores del Instituto de Investigaciones en Educación (IIE) reciben el Premio a la Investigación Interdisciplinaria.

Sobre el proyecto de «Juegos serios»

La educación ambiental se encuentra en una encrucijada de diversas crisis de magnitud global, tales como las crisis climática y energética, la pérdida de biodiversidad, escasez de agua y alimentos, contaminación, crisis sanitaria. Todas, de una u otra forma, se interrelacionan, son causa o consecuencia de otras más de toda índole: económica, política, social, entre otras. En este contexto de complejidad es urgente sumarnos con propuestas interdisciplinarias, con un enfoque de educación ambiental para los diversos segmentos poblacionales, en este caso los jóvenes universitarios.

Un fenómeno que involucra a una gran mayoría de la población y en especial a jóvenes universitarios es el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la educación tradicional, la cual se ve transformada por un sinfín de posibilidades y recursos, influyendo sin duda en los procesos educativos. Las TIC están cada vez más presentes como innovaciones en la educación. Incluso, frente a la contingencia sanitaria actual, las TIC han ganado terreno sobre otros métodos tradicionales de comunicación e interacción social. Uno de los recursos digitales que resulta atractivo para muchos jóvenes son los videojuegos. Idealmente se esperaría que estos juegos, además de entretener, incluyan contenidos educativos, refiriendo con esto a los denominados “juegos serios”.

El juego es reconocido desde etapas tempranas en el desarrollo del ser humano como detonador de aprendizajes que pueden llegar a ser significativos. En la actualidad, los juegos traspasan fronteras y van de lo presencial a lo virtual a partir de una realidad construida en formatos digitales. Los jóvenes están expuestos y tienen acceso, incluso gratuito, a videojuegos de todo tipo. Algunos de estos juegos se realizan de manera individual y otros con varios participantes interconectados en la red global. De ahí que son múltiples y diversos los aprendizajes que pueden alcanzarse tanto del juego mismo, como durante todo el proceso práctico de jugar. Al mismo tiempo, esto conlleva posibles riesgos de recibir informaciones incompletas, tendenciosas, falsas o erróneas que influyen en comportamientos y actitudes, en este caso no congruentes con lo que buscamos desde un posicionamiento crítico de la educación ambiental.

La investigación tiene el objetivo de analizar aprendizajes y propuestas críticas derivadas de la práctica experiencial con juegos serios sobre educación ambiental en jóvenes universitarios de profesiones involucradas en la propuesta, conceptualizacion, diseño, desarrollo, aplicación de estas innovaciones educativas con TIC. Es así que participarán jóvenes de las licenciaturas en Pedagogía, Diseño de la comunicación visual, Informática, así como de la Maestría y del Doctorado en Investigación Educativa, de la línea de Educación Ambiental para la Sustentabilidad. Los jóvenes pueden ser muy críticos sobre los recursos digitales a los cuales tienen acceso, la tendencia incluso es que pasan de ser simples consumidores de los contenidos informativos y culturales, a ser “prosumidores”[1], generadores de sus propios contenidos de noticias, música, software y por qué no, también de juegos. Por tal razón, además de documentar de manera sistemática los aprendizajes con el juego y durante esta práctica reflexiva, se espera co-construir con y entre los jóvenes participantes, una propuesta conceptual bajo el esquema del Game Design Document (GDD), considerando para ello un enfoque crítico de educación ambiental.

 


El Premio a la Investigación Interdisciplinaria está dirigido al personal académico de la UV, y tiene el propósito de promover el desarrollo de proyectos de investigación de alto nivel académico, además de fomentar el trabajo de investigación interdisciplinario. Cada año destina un fondo económico a los mejores proyectos de investigación que presenten, elaboren y desarrollen grupos de trabajo integrados por académicos y estudiantes para generar conocimiento científico y tecnológico, de diversas temáticas, como lo son el COVID-19, el desarrollo regional del istmo, la gestión del agua, la soberanía alimentaria, los sistemas socio-ecológicos y sustentabilidad, los desechos y toxicidades, la promoción de la salud y medicina preventiva, el patrimonio cultural y tradiciones, la violencia y desintegración social, la energía y cambio climático, entre otras.

 

[1] Actualmente los jóvenes no sólo consumen contenidos de todo tipo en la red, son también productores de sus propios contenidos y los comparten en internet y en sus redes sociales. Tales contenidos pueden ser de todo tipo, educativos, noticiosos, musicales, de ocio y entretenimiento. A esto se refiere el término prosumer, ser productor de lo que se consume. Dicho término fue referido desde 1980 por Alvin Toffler, en su libro La Tercera Ola.