LA COMPUTACIÓN EDUCATIVA: NOTAS RETROSPECTIVAS Y PROSPECTIVAS

Jorge Vaca Uribe*

La computadora es sin duda uno de los desarrollos tecnológicos con mayor impacto a finales del siglo XX. Sus repercusiones, tanto negativas como positivas, penetran todos los ámbitos sociales. El uso de la computadora en educación1 puede esbozarse de la siguiente manera:

    1) Una primer tendencia, producto de la producción de las primeras microcomputadoras personales, fue enseñar a los alumnos de escuelas secundarias e incluso primarias a programarlas, usando el lenguaje BASIC. Se suponía entonces que aprender a programarlas sería una herramienta elemental de trabajo para cualquier alumno.

    Esta tendencia desapareció rápidamente debido a la vertiginosa evolución de las capacidades y la complejidad de las computadoras, la organización de compañías dedicadas exclusivamente al desarrollo de programas especializados en los más diversos dominios y debido también a que el lenguaje BASIC de programación resultó completamente antiintuitivo: se impone una "lógica de programación" que no corresponde a ningún proceso natural de pensamiento o de resolución de problemas.

    2) Surge un proyecto de influencia mundial: la creación del lenguaje LOGO, específicamente para ser usado por niños, mucho más "natural" en su sintaxis, mucho más intuitivo, mucho más divertido. Este fue un desarrollo dirigido a niños y orientado a un tópico específico: el aprendizaje de la geometría, entre otros muchos aspectos. El diseño del lenguaje se basó en el diseño de LISP, un lenguaje diseñado expresamente para ser usado en desarrollos de inteligencia artificial, mucho más intuitivo y mucho más poderoso. LOGO es algo que a los niños les gusta, les enseña y les divierte de una manera que no se podría lograr sin usar una computadora.

    3) Sigue evolucionando la computadora, y las compañías productoras de software y hardware se empiezan a especializar. Compañías como Apple, Commodore y Atari se especializan en el diseño de computadoras con alta potencialidad gráfica y de sonido, documentan muy bien el sistema operativo del equipo de tal forma que es posible producir muchas cosas en esos equipos por profesionistas o grupos de profesionistas interesados en hacer un uso propio de las posibilidades de las computadoras. Esto posibilita que se produzca una cantidad enorme de software educativo durante varios años, sin una gran especialización por parte de los equipos o los individuos.

    Lo anterior permite la producción de programas muy buenos, ingeniosos y efectivos, pero también provoca que sea fácil reproducir los viejos y aburridos esquemas de enseñanza, ¡pero ahora en computadora!

    Algo de esto sucedió con muchos programas realizados para la computadora MICROSEP (producto desarrollado por el IPN con base en diseños de Radio Shack). Además de las limitaciones del equipo, los esquemas de producción de software, derivados de la tecnología educativa o de las intuiciones de maestros tradicionales, produjeron programas no motivantes, quizá estructurados pero que los niños no deseaban utilizar.

    En cambio, hubo experiencias de mucho interés, como la que representa el Proyecto de los Centros Galileo de Computación infantil. Enrique Calderón, con su basta experiencia y entusiasmo, organiza un equipo de personas que produjeron programas de muchísimo valor educativo: El Horno Mágico, Ecosistemas (de Rafael Soto), Polinomios (del mismo autor), Galileo (un simulador de la ley de gravitación de dos cuerpos en el espacio), El Sistema Cardiovascular y muchos más, son sólo algunos programas desarrollados en México bajo una idea central del uso de simuladores computarizados aplicados a la educación básica.

    En este contexto, habiendo participado de modo activo, aunque marginalmente en la fase final del proyecto Galileo, intentamos seguir una línea de producción de software educativo que, retomando las virtudes y lo aprendido en el proyecto Galileo, corrigiera algunos de sus defectos: abocarse a trabajar en áreas prioritarias de niveles educativos bien definidos, para intentar brindar herramientas no descotextualizadas de las problemáticas efectivamente vividas en la educación básica y bajo teorías psicopedagógicas actualizadas.

    Así, produjimos en Xalapa, en el contexto del Colegio Galileo Galilei A.C., una serie de programas orientados al apoyo de la alfabetización inicial. (Sin mantener ya ninguna relación con el Proyecto Galileo, toma su nombre de é1 por el vínculo sostenido en algún momento entre ambas instituciones, una naciente (1988) y la otra muy experimentada: la Fundación A. Rosenblueth A.C., de la que dependía el Proyecto Galileo).

1. Dibuja una frase, basado en la idea de que para los niños no todo lo que se puede leer en un texto se escribe, y de que tampoco necesariamente se escribe en el orden en el que se dice.

2. Arma un nombre, orientado a la reflexión específica del orden de las letras.

3. El mecano de las letras, orientado a la reflexión acerca de cuáles letras sirven para escribir cuáles nombres.

4. Protext, orientado a la realización de ejercicios de tipo "lógico" durante la lectura.

    Todos esos programas fueron creados bajo la óptica psicogenética de apropiación de la lengua desarrollada por E. Ferreiro y su equipo en México.

    Asimismo, desarrollamos una serie de programas orientados a la enseñanza de las matemáticas elementales:

1. La Pulga Aritmética, con 6 programas específicos orientados a la compresión de las operaciones y de los algoritmos socialmente usados para resolver las operaciones aritméticas elementales.

2. Pasteles, orientado a la comprensión de los números fraccionarios y de su notación convencional.

3. El Geoplano, orientado al aprendizaje reflexivo de la geometría plana elemental.

4. La máquina transformadora, orientada a la resolución de problemas aritméticos mediante el cálculo mentalmente realizado.

5. El Barco carguero, orientado a la solución de problemas de proporciones.

    Desafortunadamente, esos programas entran en desuso al morir la computadora Commodore 64. Se tienen que reproducir, rehacer nuevamente bajo tecnología diferente, en donde los conceptos de interfase dominantes son Sistema 7 en Macintosh, Windows (en PCs.) y Workbench en Commodore-Amiga.

    Existe, sin embargo, una diferencia fundamental: los nuevos equipos están diseñados para que el usuario no tenga tanto control del procesador, no están documentados de modo adecuado de tal manera que el usuario se convierte irremediablemente en un consumidor de software realizado por las compañías específicamente dedicadas a ello, en muchos casos partes integrantes de las compañías productoras de computadoras. Transcurren algunos años en los que esta gran producción de software educativo se detiene, se entorpece, se complica, hasta el presente en que se dispone de herramientas creadas para este fin: permitir al usuario (previa compra de software muy costoso) producir lo que quiera en las nuevas plataformas, pudiendo nuevamente adquirir control de la computadora.

    Es en este contexto donde estamos trabajando2 la realización de software educativo, en un proyecto que intenta crear software específicamente orientado al apoyo de la alfabetización inicial, que retoma viejos pero probados programas, los actualiza, los potencia con los nuevos recursos y logre superar en mucho la calidad y el contenido del actual software educativo comercial creado en el extranjero.

    Intentamos apropiarnos de una tecnología extranjera para desarrollar herramientas que colaboren en la solución de problemas propios, con métodos propios, con teorías propias y con idiosincrasia propia.

    En los 8 meses transcurridos hemos podido comprobar que, contando con los medios adecuados en equipo y apoyo (otorgados por la SEP-CONACYT, la ESCUELA NORMAL ENRIQUE C. RÉBSAMEN y por la UNIVERSIDAD VERACRUZANA) nosotros somos capaces de hacer desarrollos de alto nivel tecnológico, que cumple con altas normas de calidad internacional y de proponer elementos para la solución de nuestros problemas fundamentales: la alfabetización de todos y cada uno de los niños mexicanos.

    Nos quedan 4 meses de arduo trabajo, pero estamos seguros de lograr al final las metas con las que estamos comprometidos. Nos motiva ante todo el objeto fundamental de nuestro desarrollo: poner en las manos de los niños herramientas divertidas y efectivas para que su alfabetización inicial pueda ser óptima. Nuestra tarea es el desarrollo tecnológico. El papel de la Universidad es fomentar el desarrollo de la investigación y de la educación superior (como lo esta haciendo la U.V.). El papel de la SEP será evaluar y apoyar el uso real de este tipo de materiales por quienes más lo necesitan. De esa manera, esperamos que no será un proyecto más que se concluya y archive. Esperamos mostrar su eficiencia y esperamos promover su uso, para aportar algo a la solución de los grandes problemas educativos.

    4) Actualmente los desarrollos hacen uso de la tecnología multimedia, que permite la integración relativamente fácil de texto, dibujo, animación, video y audio para la producción de materiales educativos. Una vez que uno maneja estas herramientas de programación, la creatividad del diseñador de software ha sido retada. Seguramente podremos encontrar todo tipo de productos, desde aquellos que pudieron haberse realizado "con lápiz y papel" a un costo mucho más bajo, hasta aquellos que explotan realmente las potencialidades de una computadora y muestran una reflexión seria y equilibrada relativa a los fines y a los medios: no hacer en computadora algo que se puede hacer mejor en papel (y a un costo mucho más bajo) sino hacer algo que no se pueda crear sobre la base de otro medio (pizarrón, cartulina, papel, video, etc.). Aquí, el concepto clave en el terreno educativo puede ser flexibilidad e interactividad, que implica actividad o acción, único medio para provocar aprendizajes o evoluciones conceptuales, de acuerdo a la teoría de la equilibración del gran psicólogo suizo Jean Piaget.

    Analicemos detenidamente y críticamente el software educativo producido bajo esta tecnología y usemos o produzcamos aquello que nos permite colaborar en la solución de los problemas propios, sin desperdiciar los recursos y sin deslumbrarnos por adornadas presentaciones superficiales, pero huecas en contenido.


Notas

* Investigador del Instituto de Investigaciones en Educación de la Universidad Veracruzana y Asesor de investigaciones en la Escuela Normal "Enrique C. Rébsamen".
1 A mi modo de ver existen tres vertientes básicas; la que pretende producir programas para facilitar el aprendizaje de áreas de conocimiento específicas (creación de software educativo), la que incorpora a la computadora como una herramienta escolar más y la que implica la consulta de enciclopedias, mapas, tratados, etc. vía la computadora (Cds), haciendo uso de hipertexto o cualquier concepto similar. Hablaremos aquí sólo de la primer vertiente.
2 Jorge Vaca, como director general de proyecto, Juan M. Fernández, Ángeles Sumano y Sergio Macario como coordinadores del equipo de programadores; Ramón Vargas como coordinador operativo, Rocío González como diseñadora, Mercedes Salas Y Antonio Colorado como programadores-tesantes además de Liliana Calatayud constituimos la totalidad del equipo de desarrollo.


Jorge Enrique Vaca Uribe

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Última revisión: miércoles, 2 de abril de 2003