Ciencia

Modo de uso de videojuegos impacta las interacciones y ámbito escolar

  • Destacó León Felipe Beltrán Guerra, investigador de la UV y coordinador del Observatorio de Calidad de Vida y Salud Social 
  • Participó en el Foro “Efectos en la salud mental y el uso de los videojuegos” 
  • De no controlar su uso, pueden presentarse síntomas de dependencia y adicción 

 

León Felipe Beltrán Guerra participó en el Foro Virtual “Efectos en la salud mental y el uso de los videojuegos”

 

Claudia Peralta Vázquez 

Fotos: Facebook CUO 

11/01/2023, Xalapa, Ver.- León Felipe Beltrán Guerra, coordinador del Observatorio de Calidad de Vida y Salud Social de la Universidad Veracruzana (UV), advirtió del impacto que genera el excesivo uso de videojuegos tanto en el ámbito escolar como en las interacciones sociales de niños, adolescentes y adultos. 

A invitación de la Comisión Nacional contra las Adicciones (Conadic), y en el marco de la Estrategia Nacional para la Prevención de Adicciones, el especialista del Instituto de Investigaciones Psicológicas (IIP) de la UV participó en el Foro Virtual “Efectos en la salud mental y el uso de los videojuegos”, donde fue presentado el “Manual sobre uso casual y problemático de los videojuegos”. 

La vinculación con la Conadic surgió a partir del trabajo colaborativo que tanto él como Jorge Luis Arellanez Hernández y Enrique Romero Pedraza, como investigadores del IIP, han tenido con la Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior (ANUIES), a través del Seminario del Grupo de Paz. 

En su participación, Beltrán Guerra abordó la temática del videojuego en contextos educativos, derivado de una línea de investigación que desarrollan en el IIP, la cual describe características de estos medios de entretenimiento y su relación con el comportamiento adictivo a este tipo de dispositivos tecnológicos, sus principales características e implicaciones. 

El proyecto, liderado por Enrique Romero, integra un estudio de adicción al videojuego realizado con población estudiantil de los niveles primaria y secundaria, el cual permite proponer consideraciones que se deben tener en un contexto donde el distanciamiento por la COVID-19 potenció el uso de los mismos. 

También, propuestas sobre el uso saludable del videojuego como una opción para el fortalecimiento de prácticas generadoras de hábitos saludables. 

El colaborador del cuerpo académico (CA) En consolidación: Sustentabilidad, Innovación en Educación y Procesos Pisco-Socio-Culturales, comentó que en los dos últimos años, como consecuencia de la pandemia, las tecnologías permitieron que los estudiantes mantuvieran contacto, recuperaran algunos contenidos, conocimientos y aprendizajes. 

Sin embargo, también hicieron que las personas, particularmente los niños, se trasladaran a esos espacios de interacción con la virtualidad. 

“En el contexto de distanciamiento social, los niños también jugaban los videojuegos y platicaban en esos espacios.” 

 

Participantes al foro donde fue presentado el “Manual sobre uso casual y problemático de los videojuegos”

 

No obstante, si bien ayudaron de manera positiva a seguir conectados y a mantener las interacciones sociales, su uso también ha propiciado afectaciones en diferentes aspectos de la vida. 

Explico que, al no existir control de las emociones al momento de jugar, suelen descuidarse otras áreas relacionadas con las interacciones familiares y de amistad. 

“Es posible identificar que cuando no controlamos esas formas de usar el videojuego, se puede afectar el rendimiento escolar y la convivencia con amigos y compañeros.” 

De no poner atención y cuidado a su uso, se pueden presentar síntomas de dependencia y adicción, advirtió. 

Las niñas presentan mayor adicción 

Como parte de la línea de investigación que desarrollan se han detectado muchos síntomas de este tipo, principalmente en el nivel básico y de primaria. 

Al preguntar a los escolares –a través de un estudio– cómo se sentían a la hora de jugar y cuánto tiempo dedicaban a esta actividad, notaron que las niñas son las que presentan mayores síntomas de adicción que los niños. 

Esta situación suele disminuir conforme pasan de la primaria a la secundaria, y así consecutivamente. En adultos, también se pueden encontrar estos síntomas. 

“Mucho tiene que ver con la etapa de desarrollo en que nos encontremos y con los roles que jugamos.” 

 

El “Manual sobre uso casual y problemático de los videojuegos” está disponible en el enlace: http://bit.ly/3FWyChD

 

Sin embargo, se logró identificar que los síntomas de adicción a los videojuegos afectan la interacción social y el rendimiento académico. De no controlarlo puede haber una condición de riesgo y generar otras adicciones. 

León Felipe Beltrán aseguró que no todo en los videojuegos es malo, hoy en día también hay algunos saludables en plataformas virtuales, como por ejemplo Minecraft. 

Incluso, como parte del proyecto, Romero Pedraza desarrolló un videojuego que busca generar hábitos saludables, como una propuesta de solución ante los grandes retos que plantea esta problemática. 

“Es una tecnología que puede utilizarse para bien o para mal, lo que sí es un hecho es que niños, niñas y adolescentes, y los que se encuentran en ambientes escolares deben tener mucho cuidado y estar alerta de los síntomas porque todos los abusos son malos.” 

Es importante mencionar la reciente reunión de trabajo sostenida entre el equipo de investigación del IIP-UV y la Conadic, para sentar las bases de colaboración respecto a este tema. 

El “Manual sobre uso casual y problemático de los videojuegos” se puede consultar en el siguiente enlace: http://bit.ly/3FWyChD 

En el foro estuvieron: Juan Manuel Quijada Gaytán, director general de los Servicios de Atención Psiquiátrica de la Secretaría de Salud, y Evalinda Barrón Velázquez, titular de la Conadic.