Cultura

Videojuegos están plagados de comunidades racistas y sexistas

  • México es el segundo país de Latinoamérica que más consume dicho entretenimiento electrónico, dio a conocer Sergio Antonio Corona Reyes, investigador de la Universidad Autónoma de Coahuila
  • En FCAS impartió la plática “Game over, jugando a ser blanco”

 

Martha Patricia Domínguez Chenge, directora de FCAS

 

Claudia Peralta Vázquez

 

07/12/2017, Xalapa, Ver.- México es el segundo país de América Latina que más consume videojuegos, pues al año se erogan entre 10 y 15 mil millones de pesos, cifra que rebasa a la industria del cine, así lo reveló Sergio Antonio Corona Reyes, profesor investigador de la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Coahuila.

Al ser invitado por integrantes del cuerpo académico (CA) Comunicación, Cultura y Sociedad de Conocimiento, adscrito a la Facultad de Ciencias Administrativas y Sociales (FCAS) de la Universidad Veracruzana (UV), expresó: “Desgraciadamente el videojuego como hobbie está plagado de comunidades muy racistas y sexistas, en donde es muy difícil tener una conversación crítica en cuanto al contenido de los mismos porque inmediatamente se ponen a la defensiva y se enfrentan a los problemas de manera reaccionaria”.

El Doctor en Estudios Humanísticos impartió el lunes 4 de diciembre la plática “Game over, jugando a ser blanco”, y ante alumnos del programa educativo (PE) Relaciones Públicas y Publicidad comentó que ese fue el título de un artículo que publicó como parte de su investigación “Representación étnica y de género en los videojuegos multiplataforma más vendidos de la séptima generación”.

En la Galería de FCAS señaló que a través de este estudio logró determinar qué porcentaje de los personajes que aparecen en videojuegos son de un grupo racionalizado que no sea blanco o angloparlantes, cuántas son mujeres u homosexuales.

La expectativa era analizar la representación de los videojuegos como excusa para hacer una reflexión sobre qué los distingue de otros medios.

El especialista en producción audiovisual dio a conocer que para ello se basó en un estudio de género, grupos racializados, vestimenta, actitudes de liderazgo, seguridad, confianza y comportamiento ridículo, entre otros aspectos.

 

Sergio Antonio Corona Reyes, al impartir la charla “Game over: jugando a ser blanco”

 

Entre todos los productos analizados se codificaron 500 horas de contenido y se contabilizaron 163 personajes, de los cuales 131 son hombres y 32 mujeres; es decir, este último sector representa menos del 20 por ciento y en quienes además se encontró una conducta más sexualizada que los hombres.

En cuanto al sexo masculino, se encontró que emplean un lenguaje más violento que las mujeres; mientras que en representación étnica se apreció que a los personajes de raza negra se les cataloga como violentos, y a los hispanoamericanos con acciones violentas e injustificadas.

Por tanto, reconoció que los resultados de la investigación establecen que existe una muy baja representación de grupos minoritarios en los videojuegos, pues la mayoría son hombres blancos, angloparlantes y heterosexuales.

Por el contrario, cuando llega a representarse a las minorías étnicas o de género, éstas son visualizadas de una forma negativa: “A los de raza negra se les representa como más violentos; a los latinoamericanos, como ofensivos, y a las mujeres más sexualizadas que los hombres”.

Al puntualizar que los videojuegos son el producto de entretenimiento más importante de manera comercial en México, aseveró que las comunidades de videojugadores son muy cerradas y tienen un concepto muy específico de lo que es ser un jugador.

Entre las motivaciones que genera este tipo de entretenimiento se encuentra: placer sensorial, fantasía/aspiración, narrativa, reto, socialización/competición, descubrimiento, expresión y abnegación.

Finalmente, Corona Reyes propuso que ante la complejidad del tema es importante hablar y estudiar el problema, apoyar a quienes lo hacen bien y descentralizar la industria, lo cual también se traduce en apoyar a producciones del país de origen con el fin de que haya una mayor diversidad.

Martha Patricia Domínguez Chenge, directora de FCAS y titular del CA, dio la bienvenida a los asistentes y resaltó que esta actividad se realiza con el afán de que especialistas reconocidos a nivel nacional en el área de la investigación, compartan con los estudiantes los resultados de sus análisis.

Destacó la presencia de José Rubén Croda Marini, jefe de carrera de Publicidad y Relaciones Públicas; Georgina Sotelo Ríos e Ignacio Martínez Acuña, integrantes del CA.

 

 

 

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