Nombrar Objetos

Un concepto importante a tener en cuenta cuando se programa en Logo consiste en nombrar los objetos. Los procedimientos y las variables deben ser nombrados, y nombrados con nombres significativos, para poder entender y corregir un programa con mayor facilidad. En MicroMundos Logo este concepto de nombrar los programas ha sido enfatizado y expandido aún más. Hay más objetos que nombrar: tortugas, variables de estado (tortugastienen, cajas de texto, controles, variables de proyecto), proyectos, páginas, figuras y objetos multimedia. Cada objeto debe tener un nombre único; sin embargo, al comenzar, algunos de ellos tienen nombres preestablecidos. En general, darles nombres propios a los objetos que se van a utilizar dentro de un programa constituye una buena práctica de programación. (por ej., a las tortugas y a las cajas de texto).

Dentro de una página los objetos deben tener nombres diferentes, pero las diferentes páginas de un proyecto pueden tener objetos con el mismo nombre. En otras palabras, los nombres de los objetos (excepto los nombres de la páginas) deben ser únicos dentro de la página en la que se utilizan.

Objeto

Nombre preestablecido

página

proyecto

Tortugas t1, t2, etc... X  
Cajas de texto texto1, texto2, etc... X  
Controles control1, control2, etc... X  
Botones botón1, botón2, etc... X  
Páginas página1, página2, etc...   X
Sonido o Grabaciones sonido1, sonido2, etc... X  
Melodía melodía1 X  
Videos video1 X  
Música música1 X  
Hiperenlaces hiperenlace1 X  

Si dejamos los nombres preestablecidos asignados automáticamente, muchas páginas de un proyecto pueden tener tortugas llamadas t1 y t2 o cajas de texto llamadas Texto1 o Texto2. Esto significa que, si queremos imprimir o insertar texto en una caja de texto de una página diferente de la que se está mostrando, deberemos:

Si no hay una caja de texto llamada Texto3 en la página que abrimos, pero sí la hay en otra página, podemos imprimir o insertar texto en ella, usando su nombre para reportar su contenido, y utilizando el mando fija-nombre-caja de texto (fijatexto3) para reemplazar su contenido.

Si no damos a los objetos nombres significativos, podremos llegar a una situación como la siguiente:

Supongamos que Página1 y Página2 contienen una caja de texto llamada Texto1. Si abrimos otra página en la que no existe una caja de texto llamada Texto1, cualquier instrucción del tipo texto1, muestra texto1 o fijatexto1 "hola provocará el siguiente mensaje:

Hay más de un texto1

La razón de esto es que MicroMundos no puede decidir a cuál de las dos cajas de texto estamos hablando. Esto no ocurrirá si cada caja de texto tiene un nombre único, que sea relevante al proyecto. El mismo mensaje de error aparecerá con cualquiera de los objetos listados anteriormente.

Si damos a las tortugas nombres relevantes evitaremos errores tales como que una tortuga equivocada realice la animación. Por ejemplo, si t1 tiene la figura de un caballo y está galopando, y t2 tiene la figura de un picaflor y está volando, resulta conveniente, a fin de evitar confusiones, que t1 se llame Caballo y t2 Picaflor.