LA COMPUTADORA , RECURSO DIDÁCTICO.
Leticia Rodríguez Audirac

 

 


 

"En la medida en que la información y la tecnología le proporcionen a cada individuo el equipo cultural necesario para aprender, producir, influir, entonces sí." Carlos Fuentes, 2002.

 

Inicio este artículo citando a Fuentes, en la forma en que responde a la pregunta en torno a la posibilidad de que las nuevas tecnologías y la informática resuelvan los problemas básicos de la gran masa de pobres. Y agrega "Pero en la medida en que la novedad tecnológica se extiende como factor acelerado de educación en comarcas y clases sociales que pueden recibir instrucción sin necesidad de caminar tres horas a una escuela y sin la posibilidad de pagar a maestros escasos y mal remunerados...". Ídem.

Si coincidimos con Carlos Fuentes, estamos reconociendo en las nuevas tecnologías de información un recurso para apoyar el problema de la educación; sin embargo, no sólo reconocemos su importancia, como en su momento la tuvo la televisión, al permitir que llegara la educación a lugares apartados: más allá de ello, las computadoras pueden convertirse en el recurso que apoye también funciones humanas para el aprendizaje.

La interacción entre el ser humano y las computadoras es un tema común. Como un medio electrónico para diversos fines, la computadora está presente cada día más en la vida de las personas. Hoy los niños de casi todas las condiciones sociales están familiarizados con el uso de éstas en las tiendas, los cines, los bancos y cada vez más en las escuelas.

Acerca de que si estos medios son todavía restringidos para el uso personal, indudablemente que en nuestro país y en muchos otros así es. Acerca de que si estos medios pueden tener efectos nocivos sobre la salud, los estudios sistemáticos son aún muy recientes y creo que radica en esto último el sensacionalismo que provocan algunas aseveraciones aventuradas en torno a ello.

Deseo tomar sólo dos hechos importantes para iniciar esta reflexión. Las computadoras son un medio común en nuestros días y están utilizándose también con fines educativos. Con estás dos realidades pretendo exponer las condiciones favorables al aprendizaje que se apoyan con el uso de la computadora.

Para abordar este tema es necesario tener presente el ambiente que ha existido en las escuelas: un salón de clases, mesas y bancos, libros, pizarrón, un grupo de alumnos, materiales generalmente impresos ¡ah y por supuesto! un profesor.

En innumerables estudios se han analizado las ventajas y desventajas de los recursos que apoyan el proceso educativo. En este sentido es preciso señalar que las desventajas de cualquier recurso de apoyo educativo, han aparecido cuando se invierten los valores y se llega a olvidar que en la dinámica propia del proceso de enseñanza-aprendizaje, el sujeto es el alumno y el objeto es el contenido educativo.

Entre los recursos que caracterizan a los ambientes escolares, recordemos lo insustituible que parecían el gis y el pizarrón. Siguen siendo instrumentos de enorme valor en la enseñanza en todos los niveles y en todas partes. Debe reconocerse que algunos adelantos se han inspirado en esta herramienta tan antigua pero en realidad tan accesible y versátil. Se ha avanzado en la disponibilidad de memoria; recordemos un aviso en el pizarrón repleto de fórmulas: "por favor, no borrar". Ahora están en la búsqueda de lograr un verdadero "pizarrón digital".

Nos hemos educado con un planisferio colgado en la pared, pero la innovación en este tema permite ya el acceso a consulta de los mapas digitalizados y a las fotografías satelitales que llegan instantáneamente a la pantalla de la computadora. Indudablemente este tipo de cambios transforma la representación mental que poseemos de nuestro planeta.

Las visitas a museos, industrias o escuelas se transforman con el uso de las computadoras, resolviendo el problema de los costos que implica cualquier viaje. Un intercambio inteligente, aumenta la capacidad de aprender contra un ambiente encerrado. Llegará pronto el día en que el aprendizaje será predominantemente global, interconectado, intercambiable y multicultural. "Las culturas perecen en el aislamiento y florecen en la comunicación."(1).

Todavía no existe una escuela digital en la que el alumno, desde el primer día de clase, trabaje con las computadoras como medio casi único. Lo que revelan las experiencias por ejemplo, de la alfabetización digital, nos inclina a pensar en que este medio sea significativamente más productivo y rápido que el tradicional. ¿Pero qué sucederá con la escritura manual? Ahora es impensable. Por el momento tenemos como ejemplo el caso de los libros y el lugar insustituible que tienen frente a las computadoras; quien afirme lo contrario es porque no se ha dado jamás la oportunidad de encontrar el gusto por la lectura de libros.

Aquí sólo podemos alarmarnos cuando vemos que en nuestro país no existe el hábito generalizado de la lectura. Pero en cuanto a hábitos hay otro fenómeno curioso: las cartas por correspondencia. Si bien disminuyó drásticamente el número de cartas a través del correo tradicional, debido a la facilidad del uso de la Internet, también aumentó el número de personas que escriben para comunicarse; además llaman la atención las edades de los niños que ya tienen a la Internet como un medio común de comunicación.

Empleada así entonces la computadora estimula el hábito de la escritura, que al referirse a la comunicación cotidiana, tiene además, un ingrediente emocional que enriquece este hábito. Comunicarse de manera escrita es un ejercicio de organización del pensamiento que por elemental que éste sea, es una forma cotidiana de expresión, lo que significa que las personas se habitúen a una exigencia, situación muy diferente al caso de la comunicación verbal.

La interacción entre el ser humano y los medios electrónicos no puede considerarse igual en todos los casos. Y para encontrar en los medios electrónicos a las características que pueden favorecer la educación o cualquier capacidad para el aprendizaje, revisemos de manera general tres medios comunes: la televisión, los juegos electrónicos o video-juegos y la computadora.

Con relación a la televisión, el telespectador está prácticamente inactivo. De sus sentidos, sólo parcialmente utiliza la visión y la audición. No exige actividad mental, las imágenes vienen terminadas, no hay nada que agregar. Los pensamientos están casi inactivos, no se generan razonamientos conscientes ni asociaciones mentales, ambos son lentos.

En las investigaciones de Krugman se demostró, a través de un electroencefalograma de una persona viendo televisión, un estado de desatención, de somnolencia en el que generalmente todo telespectador se adentra en medio minuto (2). La televisión, por esto, es el medio ideal para la publicidad, haciendo uso de un estado parecido a la subconciencia que convierte al telespectador en el mejor consumista. Esta condición obliga a los creadores de programación a presentar imágenes que cambian constantemente y con gran rapidez, además suman a ello la provocación o excitación de sentimientos transformando casi todo en espectáculo.

Por lo anterior la televisión tiene grandes restricciones para la educación, principalmente porque ésta requiere la atención y la actividad del estudiante; en todo caso la televisión puede emplearse más como medio de condicionamiento pero no de educación. Ésta sólo debe emplearse en la educación como ilustración, durante tiempos breves, como videos. La educación debería tener como una de sus principales metas el desarrollo de la capacidad de imaginar y de creación mental, y en este caso, la televisión hace lo contrario.

Incluyo en esta revisión a los videojuegos porque son un medio de entretenimiento común entre niños y jóvenes; son finalmente una realidad en cuanto a las personas y la interacción con medios electrónicos. A diferencia de la televisión, con los videojuegos se establece un circuito cerrado, juego-jugador, es decir de lo sucedido en la pantalla depende parcialmente las acciones del jugador.

Así el jugador no está físicamente pasivo, pero su actividad es muy limitada, sólo sus dedos se mueven muy rápidamente, las manos casi no. La visión y la audición (cuando la hay) están parcialmente activas. Existe una muy pequeña actividad táctil y en ocasiones el sentido sinestético del movimiento está parcialmente activo. El pensamiento no está activo, el juego depende de la velocidad de su reacción, y dado que el pensamiento consciente es muy lento, el jugador tiene que reaccionar sin pensar. Los videojuegos imponen acciones automáticas, mientras que la educación debe "imponer la necesidad de pensar, de analizar, de imaginar las consecuencias antes de actuar".

Las computadoras son máquinas diferentes, sirven para transformar, enviar o almacenar datos (informaciones expresadas de tal forma que pueden ser introducidas dentro de la máquina). En este caso, cuando se examina la actitud de una persona usando la computadora se observa que, como en los juegos electrónicos ésta forma parte de un circuito cerrado. Mira a la pantalla y hace pequeños movimientos con sus dedos. Al utilizar el ratón requiere de un poco más de coordinación motora y sensibilidad aunque restrictivas, en comparación con jugar la pelota o tocar un instrumento musical.

Por ser una máquina abstracta, matemática, implica que el usuario emplee un lenguaje de órdenes que por hacer uso de símbolos, también es matemático (lógico simbólico). Símbolos y formas diferentes de la matemática usual, pero son formalismos matemáticos que a través de la aplicación constante están apoyando este tipo de pensamiento.

En cuanto al uso de los procesadores de textos, éstos ayudan a organizar de manera diferente el pensamiento de quien escribe, debido a que lo que se va produciendo, el escrito, aparece en la pantalla y ante nuestros ojos se va transformando, en este sentido se retroalimenta y así, favorece el proceso creativo. Este hecho es fundamental en el aprendizaje de la escritura en los primeros años de vida escolar.

Uno de los hechos novedosos con el uso de las computadoras en la educación es que los alumnos aprenden o usan la tecnología más rápidamente que sus profesores. Para el docente el gran desafío de la educación a través de computadoras implica "enseñar mientras se aprende" es decir, aprender con sus alumnos y de ellos.

La orientación actual de la educación reconoce que ha existido un abuso de la enseñanza basada en la exposición, el dictado, la repetición, promoviendo con ello sólo la facultad de la memoria, como si esta fuera la facultad humana predominante para el aprendizaje. Ya antes dijimos que la educación debe promover el desarrollo de la imaginación y la creación mental, veamos ahora a qué me refiero con esto.

Sin duda cada uno de los elementos que han estado presentes como apoyos didácticos en los ambientes escolares, desde los más "elementales" hasta los medios electrónicos, promueven la aplicación y desarrollo de diferentes tipos de pensamiento y facultades mentales.

Sin embargo, para quienes participamos en la educación, tradicionalmente nos interesamos en que nuestros alumnos aprendan conocimientos, que sean capaces de mostrar capacidades; sin embargo, poco nos preocupamos por saber cómo aprenden y cómo podemos apoyar de manera integral y equilibrada los diferentes tipos de pensamiento y facultades mentales.

Tomo estas ideas del modelo didáctico TP (tipos de pensamiento) construido por Ariel Campirán a partir de la identificación de cinco tipos de pensamiento y cinco facultades mentales. En este modelo el Tipo de Pensamiento Reactivo es el más básico, considerado como el funcionamiento automático y regulado por la Facultad Mental de la Memoria, el ejemplo más común es la repetición de una frase, de una fórmula, etc.
El segundo Tipo de Pensamiento, el Lateral se refiere a la inteligencia emocional y es regulado por la Facultad de la Emoción; como ejemplo está la realización de un dibujo, su narración, la expresión emocional, etc. El tercer Tipo de Pensamiento es el Lógico y su Facultad reguladora es el Intelecto. Lo empleamos cuando argumentamos una creencia o al describir algo a través de sus partes.

El cuarto tipo de pensamiento es el Unificado o pensamiento Holográfico. Es regulado por la Voluntad y los ejemplos son visión holista, percepción periférica, contemplación y visión integradora. El último Tipo de Pensamiento identificado por Ariel Campirán es el Pensamiento Creativo. " Éste no es más que un tipo de proceso mental cuya función y naturaleza es liberar o eliminar estructuras. La Facultad reguladora es la Imaginación." Ejemplo de ello son diseñar, crear, imaginar reacciones inusuales en lugar de reacciones comunes.

Para Campirán, y estoy de acuerdo con él, debe existir en las estrategias de enseñanza, la clara promoción del uso de todas las Facultades Mentales y los Tipos de Pensamiento. Este autor subraya que la Imaginación como Facultad Mental constituye un detonador que permite reaccionar, sentir, razonar y ser; además, hace posible que exista el equilibrio en el procesamiento integral.

Identificar de esta forma los Tipos de Pensamiento y las Facultades Mentales, nos permite conocer el potencial para el aprendizaje en las personas, y promover el desarrollo de éstas. No obstante debemos subrayar que tanto los Tipos de Pensamiento como las Facultades Mentales están interrelacionadas, no son independientes; si bien puede predominar alguno ante condiciones determinadas.

Cuando nos referimos, por ejemplo, a que la memoria es la Facultad del pensamiento Reactivo y que este Tipo de Pensamiento es básico, y además recordamos que se ha criticado ampliamente a las estrategias de enseñanza y los recursos didácticos que sólo promueven la memoria, no significa que ésta tenga una condición no deseada para el aprendizaje.

La memoria es una facultad que debe ser promovida y desarrollada, pero como una base que desarrolle otras facultades mentales. De ahí que una educación que promueve principalmente y a veces únicamente la memoria, pareciera reconocer sólo esa facultad en el ser humano y "desperdicia" el gran potencial de las personas.

Yo invito a quienes nos dedicamos a la educación, a que hagamos un sencillo análisis de nuestra labor de enseñanza, revisando cómo realizamos el trabajo con nuestros estudiantes. ¿Qué tipo de pensamiento promovemos? ¿Qué facultades buscamos desarrollar?. Para ello hay que recordar ¿qué estrategias y recursos didácticos empleamos y cómo los empleamos? ¿Qué preguntas hacemos? ¿Cuáles son los objetivos de los programas de asignatura? ¿Cómo son las estrategias de evaluación? ¿Cómo son los exámenes? y finalmente ¿cuáles son las evidencias de que los estudiantes han aprendido?

Podemos entonces decir que la utilización de recursos didácticos, estrategias didácticas y todo apoyo empleado para la enseñanza y el aprendizaje debe centrarse en este último, es decir, en el aprendizaje. No es honesto seleccionar los apoyos para la educación sólo porque faciliten la tarea del profesor, la tarea de la escuela o que abaraten los costos de la educación, que faciliten el acceso a la información, que promuevan el conocimiento intercultural, inmediato.

Si además de lo primero se gana algo o mucho de esto último, podemos decir que los valores en este tema no se han invertido; que en la dinámica propia del proceso de enseñanza y de aprendizaje, el sujeto es el alumno y el objeto es el contenido educativo.

Finalmente y aún cuando evidentemente al hablar de la computadora, no estamos más que refiriéndonos a un medio para apoyar la educación, tenemos a continuación una comparación que nos permite ubicar en el lugar que le corresponde a las computadoras de frente a la capacidad humana; podemos quizá con lo dicho aquí y con la experiencia de cada uno, construir nuestra opinión acerca de la medida en que las computadoras apoyan el aprendizaje.

Semejanzas y diferencias
entre cerebros humanos y computadoras

(Bunge, M 1989, pág. 45)

(1) Fuentes Carlos. 2002. EN ESTO CREO. Seix Barral, Biblioteca Breve
(2) Krugman, H.E. (1971) BRAIN WAVEMEASUREMENTS OF MEDIA INVOLMENT, Journal of adverstising Research 11:39.


Bibliografía:

Fuentes, Carlos. (2002).EN ESTO CREO. Seix Barral, Biblioteca Breve
Krugman, H.E. (1971) BRAIN WAVEMEASUREMENTS OF MEDIA INVOLMENT, Journal of adverstising Research 11:39.
Torres, Jurgo. (1998).GLOBALIZACIÓN E INTERDISCIPLINARIEDAD: EL CURRÍCULO INTEGRADO., Madrid. Morata.
Valdemar W., Setzer. (2000).LOS MEDIOS ELECTRÓNICOS. Publicado en Revista Antropofísica No. 27 (verano), pp. 33-47, editada Branca Pau de Damasc (c/Sant Agustí 3, 3º B, Barcelona.
Campirán Ariel. ENSEÑAR A PENSAR: ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES DE PENSAMIENTO. Ensayo presentado en las X Jornadas de filosofía del NOA Universidad Nacional del Jujuy, Argentina. Facultad de Humanidades y Ciencias Sociales. 13 al 16 de junio del 2001.

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i) Ariel Félix Campirán Salazar. Mtro. En Filosofía. Universidad Veracruzana.